Sabtu, 01 April 2017

JAWABAN UTS PTI


JAWABAN UTS PTI

1. A. Pengertian
 
Haag & Keen (1996) teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu pekerjaan dengan informasi serta melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Martin (1999) teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, serta juga mencakup teknologi komunikasi yang mengirimkan sebuah informasi
Kamus Oxford( 1995) Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, Untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar


B. Perkembangan 

Perkembangan teknologi informasi merupakan hal yang perlu dipelajari dan diingat. Karena teknologi canggih yang terus berkembang sejak dahulu sampai dengan sekarang merupakan proses perkembangan yang melalui tahap demi tahap.
  • Masa Prasejarah
a.       Masa (… s.d. 3000 SM)
Pada masa ini, manusia mengenal teknologi dan informasi sebagai suatu sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mulai dari mengenal segala bentuk informasi yang mereka amati dan dapatkan seperti bagaimana caranya berburu, tentang binatang buruan, pengematan tentang lingkungan, dan lain-lain. Bentuk informasi tersebut mereka simpan dan sampaikan kembali dalam bentuk gambar-gambar yang mereka tulis di dinding-dinding gua. Hal ini mereka lakukan karena komunikasi mereka hanya terbatas pada suara dan isyarat tangan saja.
b.      Masa 3000 SM
Pada masa ini, merupakan masa penggunaan tulisan dan symbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Pictograf ditemukan oleh bangsa Sumeria. Symbol-simbol atau hruf-huruf ini juga mempunyai cara penyebutan yang berbeda, sehingga mampu menjadi sebuah kata, kalimat dan bahasa.
c.       Masa Sejarah (3000 SM s.d. 1400 M)
Pada masa sejarah ini, muncul beberapa             penemuan teknologi baru, diantanyanya :
  • Penggunaan huruf hieroglyph pada bangsa Mesir Kuno pada 2900 SM. Hieroglyph adalah bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakiti oleh symbol-simbol yang berbeda.
  • Ditemukannya serat papyrus yang digunakan sebagai kertas untuk menulis berbagai informasi pada tahun 500 SM.
  • Bangsa Cina menemukan kertas pada tahun 105 SM
  • Masa Modern (1400-an s.d. sekarang)
  • Tahun 1455 Johann Guntenberg untuk pertama kalinya menggunaka mesin cetak untuk mencetak plat huruf yang terbuat dari besi
  • Tahun 1830 Augusta Lady Byron untuk pertama kalinya menulis program komputer yang pertama di dunia dengan bekerja sama dengan Charles Babbage dengan menggunakan mesin Analyticalnya
  • Tahun 1837 Samuel Morse bersama Sir William Cook dan Charles Wheatstone mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse
  • Tahun 1861 dikembangkannya gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar besar
  • 1876 dikembangkannya sistem penulisan desimaloleh tokoh Melvyl Dewey
  • Tahun 1877, perangkat telepon ditemukan oleh Alexander Graham Bell dan fotografi dengan kecepatan tinggi oleh Edward Maybridge
  • Tahun 1899, ditemukannya sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang bersifat analog
  • Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung televise yang pertama
  • Tahun 1940, Dikembangkanya magnetic tape untuk keperluan informasi pada zaman perang dunia 2
  • Tahun 1945, Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext (perkembangan desain website)
  • Tahun 1946, merupakan zaman teknologi komputer digital (ENIAC 1)
  • Tahun 1948, para ahli mengembangkan transistor untuk bell telepon
  • Tahun 1957, diciptakan nya transistor planar oleh Jean Hoerni dan sputnik sebagai satelit bumi buatanoleh USSR (Rusia)
  • Tahun 1972, diciptakannya program e-mail pertama oleh Ray Tomlinson
  • Tahun 1973 – 1990, diperkenalkannya istilah internet dengan menggunakan TCP/IP
  • Tahun 1991 – sekarang, berkembangnya sistem bisnis di bidang IT.

C. Pengelompokkan

1. Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.

2.      Mesin Pemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.

3.      Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:

a.      Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,   program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.

b.      Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4.      Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.

5.      TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll


D. Komponen

·         . Hardware (Perangkat keras)
Sebagian di antara kita pasti sudah mengetahui, apa itu hardware. Hardware adalah seperangkat komputer yang secara fisik dapat kita lihat dan kita pegang.  Hardware menjadi komponen yang paling penting, karena HW merupakan media penyimpanan segala bentuk data dan  informasi.

·                         Software (Perangkat Lunak)
Secara umu, software dapat di artikan sebagai jembatan antara user dan hardware. Untuk bisa memaksimalkan fungsi hardware, kita butuh intruksi-intruksi untuk di terjemahkan ke dalam hardware itu sendiri, maka disinilah peranan software. Jadi, pengertian software secara khusus yakni  intruksi dalam bahasa pemrograman, disusun oleh programmer untuk di kerjakan komputer .
a.       Infoware
Merupakan suatu dokumentasi dari suatu produk atau data
b.      Fireware
Adalah media penyimpanan yang permanen. Untuk menyimpan apa? Tentu saja untuk menyimpan data-data yang ada di komputer kita.

·                           Brainware (user)
Brainware ini merupakan komponen terpenting. Ia berperan sebagai pengguna. Tanpa Brainware, komputer kita tentu saja tidak akan ada gunanya. Karena sesungguhnya fungsi komputer itu adalah alat penunjang kebutuhan seorang user.

E. Klasifikasi
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah,  Teknologi Informasi dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital, dan komputer hybrid. Output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital, dan hybrid ini dapat berupa data analog, digital, atau keduanya, yaitu analog sekaligus digital.


a.      Komputer Analog
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung. Kelebihan jenis komputer ini adalah pada kecepatan yang dimilikinya dalam menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengolah data tersebut tanpa harus melalui proses konversi. Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk grafik. Kekurangan yang dimilikinya terletak pada ketepatan yang dimilkinya masih lebih rendah dibanding jenis komputer digital.

b.      Komputer Digital
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, comtohnya PC yang banyak digunakan orang. Keunggulan komputer digital adalah tingkat ketepatannya yang lebih tinggi dibanding komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi logika, data yang disimpan dapat dikoreksi, output yang dihasilkan dapat berupa angka, huruf, grafik, atau gambar.

c.       Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog. [





2.      Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Fungsi Sistem

Berdasarkan fungsinya komputer dibagi menjadi dua kategori, komputer dengan tujuan khusus (special purpose computer) dan komputer dengan tujuan umum (general purpose computer).

a.       Special Purpose Computer
Special Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus dan biasanya hanya berupa satu masalah saja. Program komputer telah disediakan di dalamnya. Jenis komputer ini dapat berupa komputer digital atau analog. Jenis komputer ini banyak dikembangkan untuk pengendalian otomatis pada proses industri, untuk tujuan militer atau navigasi di kapal selam dan pesawat, untuk bidang diagnosis di kedokteran, dan sebagainya.

b.      General Purpose Computer
General Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam program dan permasalahan yang berbeda seperti pengolahan kata, grafis, permainan, multimedia, dan lain-lain. Yang termasuk dalam jenis komputer ini adalah PC (Personal Computer) yang biasa digunakan di rumah, kantor atau sekolah

F. Peran
Peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sangat penting. Karena perkembangan teknologi sudah semakin pesat sehingga kebutuhan manusia akan teknologi juga semakin banyak. Salah satu saat ini yang memanfaatkan teknologi informasi adalah perusahaan.dunia pendidikan seperti sekolah pun menggunakan peran teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan dalam bidang pengolahan data dan informasi.

G. Manfaat
·         Media untuk bertukar informasi
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi orang-orang sangat mudah untuk bisa mengakses berbagai informasi melalui internet. Karena cukup membeli paket data Anda bisa mulai berselancar di dunia maya. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi diharapkan bisa mempermudah para pencari ilmu untuk bisa mendapatkan informasi yang sesuai kebutuhan di mana saja dan kapan saja
·         Sarana komunikasi
Pada zaman dahulu jika ingin melakukan komunikasi bisa dipastikan harus melewati hari-hari yang sangat panjang untuk menanti jawaban dan membutuhkan perantara seperti tukang pos.  Namun, saat ini Anda hanya cukup menunggu beberapa detik saja dan Anda sudah mendaatkan respon yang jelas tanpa harus menggunakan jasa tukang pos.
·         Mempermudah pembelajaran
Jika zaman dahulu untuk belajar hanya ada beberapa buku di sekolah dan harus antri saat ini justru malah mempermudah karena banyak yang memposting isi buku dengan cara di scan dan di upload ke internet. Selain buku elektronik, ada juga video pembelajaran dan aplikasi yang membuat Anda semakin mudah memahami pelajaran karena visualisasinya yang mampu merangsang otak lebih cepat menerima pelajaran. Selain itu ada juga situs yang memberikan banyak soal dan cara penyelesaiannya sehiggga semakin mudah bagi orang yang sangat membutuhkan media pembelajaran.
·         Hemat biaya
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi memudahkan para masyarakat yang ingin melakukan bisnis karena tidak perlu menggunakan terlalu banyak biaya. Masyarakat yang ingin membuat sebuah peluang usaha cukup menggunakan sebuah aplikasi atau situs yang bisa untuk membuat sebuah toko untuk Anda. Disini Anda bisa melakukan berbagai transaksi berbagai produk dengan siapa saja dan kapan saja. Tentu, hal ini akan sangat memudahkan bukan?
·         Meningkatkan produktivitas sebuah pekerjaan
Selain menghemat biaya, teknologi informasi dan komunikasi terbukti mampu bisa meningkatkan produktivitas sehingga para pekerja mampu menghasilkan yang sesuai dengan harapan. Cara meningkatkan produktivitas di sini adalah dengan menggunakan produk-produk teknologi informasi dan komunikasi yang sesuai kebutuhan misalnya aplikasi chatting atau berkoordinasi dengan temannya, aplikasi penghitung angka yang berfungsi untuk membuat laporan keunangan dan masih banyak lagi caranya

 

2).  -  Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

-Pengertian Perangkat Keras

Perangkat keras komputer (bahasa Inggris: hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

-Pengertian Perangkat Lunak


Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer


3). – Pengertian dan definisi pemrogaman



Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.

Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman

- Bahasa Pemrogaman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
- Langkah-langkahnya
a.. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.

b. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
􀂾 meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
􀂾 mencari invers matriks
􀂾 menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.

c. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut

d. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform lainnya.

e. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.

f. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

g. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada

 
4). –Multimedia

      Mengajar merupakan kegiatan pokok dari seorang guru, guru harus mempunyai kreatifitas yang tinggi dalam menyampaikan materi pelajarannya, jangan sampai metode yang dilakukannya hanya ceramah saja. Memang setiap metode mempunyai kelebihan dan kekurangannya, metode ceramah ini berbasis teacer center dimana siswa kurang akif dalam pembelajarannya, model sekarang yang harus dilakukan guru adalah model yang berbasiskan student center dimana siswa berperan aktif dalam kegiatan pembelajarannya.
Pada dasarnya siswa mempunyai pengetahuan yang berbeda-beda namun banyak sekali pengetahuan yang belum dimiliki oleh siswa ketika ia belajar. Guru akan sulit sekali menerangkan benda yang belumpernah diketahui oleh siswa apabila guru mengajarnya dengan menggunakan metode ceramah, seperti guru menerangkan tentang bentuk planet mars, menerangkan rangka manusia, dan menerangan organ dalam manusia. Menerangkan materi-materi tersebut akan lebih mudah apabila guru menerangkan dengan menggunakan multimedia seperti guru menayangkan video atau gambar-gambar yang bisa langsung dilihat oleh siswa.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan menjadikan siswa berperan aktif dalampembelajarannya karena multimedia pada dasarnya merupakan pembelajaran yang diharapkan mampu memberdayakan semua aktivitas otak selama peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran.
Pengertian tentang arti multimedia, adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Darmawan: 47). Dari pengertian tersebut kita bisa memahami bahwa multimedia aalah sebuah alat yang digunakan untuk presentasi, guru setiap hari selalu melakukan presentasi di depan siswa dalam menyampaikan materi pelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia  akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Teknologi multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted Learning (CAL).  Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan meru-pakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, kata Widyo, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CAL bersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Di Sekolah Dasar (SD) akan lebih hidup pembelajarannya apabila menggunakan multimedia sebab siswa SD masanya anak-anak mengetahui sesuatu dengan keadaan yang kongkrit, menonton film kartun bagi anak SD merupakan kegiatan yang menyenangkan. Guru SD bisa memanfaatkan multimedia ini dalam pembelajarannya dengan menampilkan video kartun yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan, sehingga siswa bisa belajar dengan senang dan materipelajaran bisa tersampaikan dengan optimal

- Internet

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sebagian besar masyarakat dunia kini menggunakan internet, bahkan bisa dikatakan hampir semua orang khususnya di perkotaan telah mengenyam akses internet. Namun memang masih banyak masyarakat di berbagai belahan dunia, bahkan termasuk di Indonesia yang masih belum bisa menikmati akses menuju internet, yang penyebabanya cukup banyak, antara lain karena daerah yang terlalu jauh untuk dijangkau jaringan internet, kurangnya perhatian dari pemerintah setempat, dan masih banyak lagi. Tahukah Anda? Sejarah Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer pada tahun 1960. Apa itu jaringan komputer? Jaringan komputer adalah beberapa komputer yang terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi yang memiliki hubungan timbal balik, misalnya dalam satu kantor atau gedung.
Perkembangan yang saat ini dialami dunia internet sangatlah pesat. Bagaimana tidak, yang tadinya hanya bisa dinikmati orang-orang tertentu saja dan fungsinya pun terbatas, kini semua orang bisa menggunakannya tanpa terkecuali dengan akses informasi yang jauh lebih luas dan fungsi yang lebih beragam. Hal itu tentunya ditennggarai oleh penemuan-penemuan hebat yang ada di internet itu sendiri. Mungkin hanya masyarakat daerah pedesaan di Indonesia saja yang belum terdapat akses internet, karena pembangunan jaringan internet di Indonesia tidak merata. Memang mungkin cukup sulit mengembangkan internet di Indonesia ketimbang di negara lain, karena negara kita adalah negara kepulauan yang setiap pulau berpisah-pisah.
Guru Sekolah Dasar (SD) zaman sekarang tidak bisa melepaskan diri dari internet sebab bagi guru, khususnya guru SD harus melek atau sering bergaul dengan internet sebab banyak sekali manfaatnya, diantaranya
1.      Penambah wawasan
Era digital ini buku bukan merupakan satu-satunya alat belajar bagi guru, sebab banyak sekali sarana sumber belajar yang bisa dipergunakan oleh guru khususnya diinternet, guru bisa belajar dengan cara searching di intert bisa mengakses pengetahuan dengan bertanya ke google, mengunjungi website pembelajaran dan menggunduh e-book. Pengetahuan dalam bentuk digital ini lebih ringan dibandingkan dengan buku, seperti e-book yang telah kita unduh di internet bisa dibawa kemana-mana dengan simplenya karena disimpan di hanphone
2.      Mencari media pembelajaran
Guru bisa mengunduh berbagai gambar serta media-media pembelajaran untuk ditampilkan ketika kita mengajar di kelas, sehingga nantinya pembelajaran akan lebih mengasyikkan bagi anak-anak, serta pembelajaran semakin optimal
3.      Mengakses data
Guru-guru sekarang diharuskan melek dengan internet sebab banyak sekali data-data yang harus di cek lewat internet, kita tahu sebelum kita melaksanakan PLPG dalam sertifikasi kita harus mengecek data ke WWW.sergur.go.id untuk memastikan diri kita masuk ke dalam peserta PLPG atau tidak. Dalam kenaikan pangkatpun kita bisa mengontrol data ke PNSan kita ke alamat www.bkn.go.id. Di sekolah-sekolah data itu sudah berdasarkan on-line seperti dapodik. Jadi guruharus sering mengakses internet supaya kita bisa mengontrol data kita agar tidak terjadi kesalahan.
4.      Bergaul dengan dengan guru diluaran
Media social banyak ragamnya yang berbasis internet facebook, twetter, instagram dll. Guru sanagt terbantu sekali dengan adanya media social sebab dimedia social kita bisa menemukan kawan lama, serta kita bisa bergabung ke grup-grup guru untuk sering tentang permasalahan yang dihadapi ketika kitamengajar.
5.      Melatih dalam menulis
Menulis bagi guru sekarang sangat diwajibkan seperti pembuatan PTK untk kenaikan kelas, guru bisa mengasah kepenulisannya dalam internet sekaligus dipublikasikan, seperti kita menulis di media social dengan membuat status tentang pendidikan dan opini-opini kependidikan, guru juga bisa membuat blog, website sebagai tempat untuk melatih menulis
6.      Mengontrol siswa
Zaman sekarang anak SD pun sudah mengenal media social seperti Faceebok banyak sekali anak-anak SD membuat status dan menampilkan foto-foto yang melenceng, kalau seandainya guru tidak melak dengan internet maka guru tidak bisa tahu akan kelakuan anak di luar sana. Guru yang sering mengakses internet dan mengontrol siswanya maka guru bisa menasihatinya baik itu di media sosialnya atau pun nanti di sekolah
Mencari media pembelajaran

5). Etik (atau etika) berasal dari kata ethos (bahasa Yunani) yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Sebagai suatu subyek, etika akan berkaitan dengan konsep yang dimilki oleh individu ataupun kelompok untuk menilai apakah tindakan-tindakan yang telah dikerjakannya itu salah atau benar, buruk atau baik.Etika merupakan sebuah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya.

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah:
a.  Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
b. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.
c.  Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
d.  Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
e.  Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
f.  Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
g.  Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
h.  Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.
i.  Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.
       Etika Programmer
Adapun kode etik yang diharapkan bagi para programmer adalah:
 a.   Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
 b.   Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
c.   Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
d.    Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau meminta ijin.
e.   Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa ijin.
  f.   Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
g.   Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
h.    Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.
i.   Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
j.  Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja
k.  Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
l.  Tidak boleh mempermalukan profesinya.
m. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
n.  Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
o.  Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer 



Daftar Pustaka
widyaastorina.wordpress.com
https://raahmaad.wordpress.com


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PERAN GURU SEBAGAI FASILITATOR

  Dalam dunia pendidikan yang terus berkembang, peran guru tidak lagi terbatas pada penyampaian materi pelajaran semata. Salah satu peran pe...