JAWABAN UTS PTI
Haag
& Keen (1996)
teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu pekerjaan dengan
informasi serta melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi.
Martin
(1999) teknologi
informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang digunakan
untuk memproses dan menyimpan informasi, serta juga mencakup teknologi
komunikasi yang mengirimkan sebuah informasi
Kamus
Oxford( 1995) Teknologi
Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, Untuk
menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi, termasuk kata-kata,
bilangan, dan gambar
B.
Perkembangan
Perkembangan
teknologi informasi merupakan hal yang perlu dipelajari dan diingat. Karena
teknologi canggih yang terus berkembang sejak dahulu sampai dengan sekarang
merupakan proses perkembangan yang melalui tahap demi tahap.
- Masa Prasejarah
a.
Masa (… s.d. 3000 SM)
Pada
masa ini, manusia mengenal teknologi dan informasi sebagai suatu sistem untuk
pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mulai dari mengenal segala bentuk
informasi yang mereka amati dan dapatkan seperti bagaimana caranya berburu,
tentang binatang buruan, pengematan tentang lingkungan, dan lain-lain. Bentuk
informasi tersebut mereka simpan dan sampaikan kembali dalam bentuk
gambar-gambar yang mereka tulis di dinding-dinding gua. Hal ini mereka lakukan
karena komunikasi mereka hanya terbatas pada suara dan isyarat tangan saja.
b.
Masa 3000 SM
Pada
masa ini, merupakan masa penggunaan tulisan dan symbol-simbol yang dibentuk
dari pictograf sebagai huruf. Pictograf ditemukan oleh bangsa Sumeria.
Symbol-simbol atau hruf-huruf ini juga mempunyai cara penyebutan yang berbeda,
sehingga mampu menjadi sebuah kata, kalimat dan bahasa.
c.
Masa Sejarah (3000 SM s.d. 1400 M)
Pada
masa sejarah ini, muncul beberapa
penemuan
teknologi baru, diantanyanya :
- Penggunaan huruf hieroglyph pada bangsa Mesir Kuno pada 2900 SM. Hieroglyph adalah bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakiti oleh symbol-simbol yang berbeda.
- Ditemukannya serat papyrus yang digunakan sebagai kertas untuk menulis berbagai informasi pada tahun 500 SM.
- Bangsa Cina menemukan kertas pada tahun 105 SM
- Masa Modern (1400-an s.d. sekarang)
- Tahun 1455 Johann Guntenberg untuk pertama kalinya menggunaka mesin cetak untuk mencetak plat huruf yang terbuat dari besi
- Tahun 1830 Augusta Lady Byron untuk pertama kalinya menulis program komputer yang pertama di dunia dengan bekerja sama dengan Charles Babbage dengan menggunakan mesin Analyticalnya
- Tahun 1837 Samuel Morse bersama Sir William Cook dan Charles Wheatstone mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse
- Tahun 1861 dikembangkannya gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar besar
- 1876 dikembangkannya sistem penulisan desimaloleh tokoh Melvyl Dewey
- Tahun 1877, perangkat telepon ditemukan oleh Alexander Graham Bell dan fotografi dengan kecepatan tinggi oleh Edward Maybridge
- Tahun 1899, ditemukannya sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang bersifat analog
- Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung televise yang pertama
- Tahun 1940, Dikembangkanya magnetic tape untuk keperluan informasi pada zaman perang dunia 2
- Tahun 1945, Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext (perkembangan desain website)
- Tahun 1946, merupakan zaman teknologi komputer digital (ENIAC 1)
- Tahun 1948, para ahli mengembangkan transistor untuk bell telepon
- Tahun 1957, diciptakan nya transistor planar oleh Jean Hoerni dan sputnik sebagai satelit bumi buatanoleh USSR (Rusia)
- Tahun 1972, diciptakannya program e-mail pertama oleh Ray Tomlinson
- Tahun 1973 – 1990, diperkenalkannya istilah internet dengan menggunakan TCP/IP
- Tahun 1991 – sekarang, berkembangnya sistem bisnis di bidang IT.
C. Pengelompokkan
1.
Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi)
adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data
kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2.
Mesin Pemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan
CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang
menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang
mengaturpengolahan tersebut.
3.
Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi
2 kelompok yaitu:
a.
Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori
utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara
baik bagi data, program, maupun informasi ketika proses pengolahannya
dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
b.
Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi
untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4.
Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi
yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan
informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5.
TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga
dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki.
Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll
D.
Komponen
·
. Hardware (Perangkat keras)
Sebagian
di antara kita pasti sudah mengetahui, apa itu hardware. Hardware adalah
seperangkat komputer yang secara fisik dapat kita lihat dan kita pegang.
Hardware menjadi komponen yang paling penting, karena HW merupakan media
penyimpanan segala bentuk data dan informasi.
·
Software (Perangkat Lunak)
Secara
umu, software dapat di artikan sebagai jembatan antara user dan hardware. Untuk
bisa memaksimalkan fungsi hardware, kita butuh intruksi-intruksi untuk di
terjemahkan ke dalam hardware itu sendiri, maka disinilah peranan software.
Jadi, pengertian software secara khusus yakni intruksi dalam bahasa
pemrograman, disusun oleh programmer untuk di kerjakan komputer .
a.
Infoware
Merupakan
suatu dokumentasi dari suatu produk atau data
b.
Fireware
Adalah
media penyimpanan yang permanen. Untuk menyimpan apa? Tentu saja untuk
menyimpan data-data yang ada di komputer kita.
·
Brainware (user)
Brainware
ini merupakan komponen terpenting. Ia berperan sebagai pengguna. Tanpa
Brainware, komputer kita tentu saja tidak akan ada gunanya. Karena sesungguhnya
fungsi komputer itu adalah alat penunjang kebutuhan seorang user.
E.
Klasifikasi
Berdasarkan data atau sinyal
masukan yang diolah, Teknologi Informasi dapat diklasifikasikan menjadi komputer
analog, komputer digital, dan komputer hybrid. Output yang
dihasilkan oleh komputer analog, digital, dan hybrid ini dapat berupa
data analog, digital, atau keduanya, yaitu analog sekaligus digital.
a.
Komputer Analog
Komputer analog digunakan untuk
mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data
angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur,
kecepatan, tekanan, dan lain-lain. Output komputer analog biasanya berupa
pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak
digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan
minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung. Kelebihan jenis
komputer ini adalah pada kecepatan yang dimilikinya dalam menerima data dalam
besaran fisik dan langsung mengolah data tersebut tanpa harus melalui proses
konversi. Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk grafik. Kekurangan
yang dimilikinya terletak pada ketepatan yang dimilkinya masih lebih rendah
dibanding jenis komputer digital.
b.
Komputer Digital
Komputer digital digunakan untuk
mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan
untuk aplikasi bisnis dan teknik, comtohnya PC yang banyak digunakan orang.
Keunggulan komputer digital adalah tingkat ketepatannya yang lebih tinggi
dibanding komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi
logika, data yang disimpan dapat dikoreksi, output yang dihasilkan dapat berupa
angka, huruf, grafik, atau gambar.
c.
Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi
antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi
khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih
tepat dari komputer analog. [
2.
Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Fungsi Sistem
Berdasarkan fungsinya komputer
dibagi menjadi dua kategori, komputer dengan tujuan khusus (special purpose
computer) dan komputer dengan tujuan umum (general purpose computer).
a.
Special Purpose Computer
Special Purpose Computer merupakan jenis
komputer yang dirancang dan digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada
masalah khusus dan biasanya hanya berupa satu masalah saja. Program komputer
telah disediakan di dalamnya. Jenis komputer ini dapat berupa komputer digital
atau analog. Jenis komputer ini banyak dikembangkan untuk pengendalian otomatis
pada proses industri, untuk tujuan militer atau navigasi di kapal selam dan
pesawat, untuk bidang diagnosis di kedokteran, dan sebagainya.
b.
General Purpose Computer
General Purpose Computer merupakan jenis
komputer yang dirancang dan digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah.
Dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam program dan permasalahan
yang berbeda seperti pengolahan kata, grafis, permainan, multimedia, dan
lain-lain. Yang termasuk dalam jenis komputer ini adalah PC (Personal Computer)
yang biasa digunakan di rumah, kantor atau sekolah
F.
Peran
Peran teknologi informasi dalam kehidupan
sehari-hari sangat penting. Karena perkembangan teknologi sudah semakin pesat
sehingga kebutuhan manusia akan teknologi juga semakin banyak. Salah satu saat
ini yang memanfaatkan teknologi informasi adalah perusahaan.dunia
pendidikan seperti sekolah pun menggunakan peran teknologi informasi untuk
mempermudah pekerjaan dalam bidang pengolahan data dan informasi.
G.
Manfaat
·
Media
untuk bertukar informasi
Dengan
adanya teknologi informasi dan komunikasi orang-orang sangat mudah untuk bisa
mengakses berbagai informasi melalui internet. Karena cukup membeli paket data
Anda bisa mulai berselancar di dunia maya. Dengan adanya teknologi informasi
dan komunikasi diharapkan bisa mempermudah para pencari ilmu untuk bisa
mendapatkan informasi yang sesuai kebutuhan di mana saja dan kapan saja
·
Sarana
komunikasi
Pada
zaman dahulu jika ingin melakukan komunikasi bisa dipastikan harus melewati
hari-hari yang sangat panjang untuk menanti jawaban dan membutuhkan perantara
seperti tukang pos. Namun, saat ini Anda hanya cukup menunggu beberapa
detik saja dan Anda sudah mendaatkan respon yang jelas tanpa harus menggunakan
jasa tukang pos.
·
Mempermudah
pembelajaran
Jika
zaman dahulu untuk belajar hanya ada beberapa buku di sekolah dan harus antri
saat ini justru malah mempermudah karena banyak yang memposting isi buku dengan
cara di scan dan di upload ke internet. Selain buku elektronik, ada juga video
pembelajaran dan aplikasi yang membuat Anda semakin mudah memahami pelajaran
karena visualisasinya yang mampu merangsang otak lebih cepat menerima
pelajaran. Selain itu ada juga situs yang memberikan banyak soal dan cara
penyelesaiannya sehiggga semakin mudah bagi orang yang sangat membutuhkan media
pembelajaran.
·
Hemat
biaya
Dengan
adanya teknologi informasi dan komunikasi memudahkan para masyarakat yang ingin
melakukan bisnis karena tidak perlu menggunakan terlalu banyak biaya.
Masyarakat yang ingin membuat sebuah peluang usaha cukup menggunakan sebuah
aplikasi atau situs yang bisa untuk membuat sebuah toko untuk Anda. Disini Anda
bisa melakukan berbagai transaksi berbagai produk dengan siapa saja dan kapan
saja. Tentu, hal ini akan sangat memudahkan bukan?
·
Meningkatkan
produktivitas sebuah pekerjaan
Selain
menghemat biaya, teknologi informasi dan komunikasi terbukti mampu bisa
meningkatkan produktivitas sehingga para pekerja mampu menghasilkan yang sesuai
dengan harapan. Cara meningkatkan produktivitas di sini adalah dengan
menggunakan produk-produk teknologi informasi dan komunikasi yang sesuai
kebutuhan misalnya aplikasi chatting atau berkoordinasi dengan temannya,
aplikasi penghitung angka yang berfungsi untuk membuat laporan keunangan dan
masih banyak lagi caranya
2). - Pengertian Komputer
Komputer
adalah alat yang dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer
pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmetika, dengan
atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan
dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas
yang tidak berhubungan dengan matematika.
-Pengertian Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (bahasa Inggris: hardware) adalah semua
bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang
berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
-Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau peranti
lunak (bahasa Inggris:
software) adalah istilah khusus untuk data
yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata
lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer
3). – Pengertian dan definisi pemrogaman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji
dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari
pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat
melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa
pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman
- Bahasa Pemrogaman
Bahasa
pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer,
adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis
yang akan diambil dalam berbagai situasi.
- Langkah-langkahnya
a.. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan
orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita
dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks.
Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan
komputer, dan apa inputan serta outputnya.
b. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya
adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah
tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi
menjadi beberapa
modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
mencari invers matriks
menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan
menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.
c. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien
untuk permasalahan tersebut
d. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan,
dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi
dengan perangkat keras dan
platform lainnya.
e. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut
dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga
program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
f. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat
jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis
dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah
dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut,
untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter
yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
g. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah
munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna
membutuhkan fasilitas baru
yang dulu tidak ada
4). –Multimedia
Mengajar merupakan kegiatan pokok
dari seorang guru, guru harus mempunyai kreatifitas yang tinggi dalam
menyampaikan materi pelajarannya, jangan sampai metode yang dilakukannya hanya
ceramah saja. Memang setiap metode mempunyai kelebihan dan kekurangannya,
metode ceramah ini berbasis teacer center dimana siswa kurang akif dalam
pembelajarannya, model sekarang yang harus dilakukan guru adalah model yang
berbasiskan student center dimana siswa berperan aktif dalam kegiatan pembelajarannya.
Pada dasarnya siswa mempunyai pengetahuan yang berbeda-beda namun banyak
sekali pengetahuan yang belum dimiliki oleh siswa ketika ia belajar. Guru akan
sulit sekali menerangkan benda yang belumpernah diketahui oleh siswa apabila
guru mengajarnya dengan menggunakan metode ceramah, seperti guru menerangkan
tentang bentuk planet mars, menerangkan rangka manusia, dan menerangan organ
dalam manusia. Menerangkan materi-materi tersebut akan lebih mudah apabila guru
menerangkan dengan menggunakan multimedia seperti guru menayangkan video atau
gambar-gambar yang bisa langsung dilihat oleh siswa.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan menjadikan siswa berperan
aktif dalampembelajarannya karena multimedia pada dasarnya merupakan
pembelajaran yang diharapkan mampu memberdayakan semua aktivitas otak selama
peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran.
Pengertian tentang arti multimedia, adalah alat yang menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Darmawan: 47). Dari pengertian tersebut kita bisa
memahami bahwa multimedia aalah sebuah alat yang digunakan untuk presentasi,
guru setiap hari selalu melakukan presentasi di depan siswa dalam menyampaikan
materi pelajaran.
Pembelajaran
berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis
dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur
indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu
yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan
menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan
lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan
sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Teknologi
multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted
Learning (CAL). Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak
pendidikan yang diakses melalui komputer dan meru-pakan bentuk pembelajaran
yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, kata Widyo, proses
belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan
individu peserta didik. Karena pada intinya CAL merupakan media ganda yang
terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual
dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai komponen inlelegensi yang
membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi
jawaban bagi pengguna.CAL bersifat
interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program
pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan
multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk
menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Di Sekolah Dasar
(SD) akan lebih hidup pembelajarannya apabila menggunakan multimedia sebab
siswa SD masanya anak-anak mengetahui sesuatu dengan keadaan yang kongkrit,
menonton film kartun bagi anak SD merupakan kegiatan yang menyenangkan. Guru SD
bisa memanfaatkan multimedia ini dalam pembelajarannya dengan menampilkan video
kartun yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan, sehingga siswa bisa
belajar dengan senang dan materipelajaran bisa tersampaikan dengan optimal
- Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking)
adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar sistem global
Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk
melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar
dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini
dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sebagian besar
masyarakat dunia kini menggunakan internet, bahkan bisa dikatakan hampir semua
orang khususnya di perkotaan telah mengenyam akses internet. Namun memang masih
banyak masyarakat di berbagai belahan dunia, bahkan termasuk di Indonesia yang
masih belum bisa menikmati akses menuju internet, yang penyebabanya cukup
banyak, antara lain karena daerah yang terlalu jauh untuk dijangkau jaringan
internet, kurangnya perhatian dari pemerintah setempat, dan masih banyak
lagi. Tahukah Anda? Sejarah Internet
berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer pada tahun 1960. Apa itu
jaringan komputer? Jaringan komputer adalah beberapa komputer yang terhubung
satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi yang memiliki hubungan
timbal balik, misalnya dalam satu kantor atau gedung.
Perkembangan yang
saat ini dialami dunia internet sangatlah pesat. Bagaimana tidak, yang tadinya
hanya bisa dinikmati orang-orang tertentu saja dan fungsinya pun terbatas, kini
semua orang bisa menggunakannya tanpa terkecuali dengan akses informasi yang
jauh lebih luas dan fungsi yang lebih beragam. Hal itu tentunya ditennggarai
oleh penemuan-penemuan hebat yang ada di internet itu sendiri. Mungkin hanya
masyarakat daerah pedesaan di Indonesia saja yang belum terdapat akses
internet, karena pembangunan jaringan internet di Indonesia tidak merata.
Memang mungkin cukup sulit mengembangkan internet di Indonesia ketimbang di
negara lain, karena negara kita adalah negara kepulauan yang setiap pulau
berpisah-pisah.
Guru Sekolah Dasar
(SD) zaman sekarang tidak bisa melepaskan diri dari internet sebab bagi guru,
khususnya guru SD harus melek atau sering bergaul dengan internet sebab banyak
sekali manfaatnya, diantaranya
1. Penambah wawasan
Era digital ini buku bukan merupakan satu-satunya alat
belajar bagi guru, sebab banyak sekali sarana sumber belajar yang bisa
dipergunakan oleh guru khususnya diinternet, guru bisa belajar dengan cara
searching di intert bisa mengakses pengetahuan dengan bertanya ke google,
mengunjungi website pembelajaran dan menggunduh e-book. Pengetahuan dalam
bentuk digital ini lebih ringan dibandingkan dengan buku, seperti e-book yang
telah kita unduh di internet bisa dibawa kemana-mana dengan simplenya karena
disimpan di hanphone
2. Mencari media pembelajaran
Guru bisa mengunduh berbagai gambar serta media-media
pembelajaran untuk ditampilkan ketika kita mengajar di kelas, sehingga nantinya
pembelajaran akan lebih mengasyikkan bagi anak-anak, serta pembelajaran semakin
optimal
3. Mengakses data
Guru-guru sekarang diharuskan melek dengan internet sebab
banyak sekali data-data yang harus di cek lewat internet, kita tahu sebelum
kita melaksanakan PLPG dalam sertifikasi kita harus mengecek data ke WWW.sergur.go.id untuk memastikan diri kita
masuk ke dalam peserta PLPG atau tidak. Dalam kenaikan pangkatpun kita bisa
mengontrol data ke PNSan kita ke alamat www.bkn.go.id. Di sekolah-sekolah data itu
sudah berdasarkan on-line seperti dapodik. Jadi guruharus sering mengakses
internet supaya kita bisa mengontrol data kita agar tidak terjadi kesalahan.
4. Bergaul dengan dengan guru
diluaran
Media social banyak ragamnya yang berbasis internet
facebook, twetter, instagram dll. Guru sanagt terbantu sekali dengan adanya
media social sebab dimedia social kita bisa menemukan kawan lama, serta kita
bisa bergabung ke grup-grup guru untuk sering tentang permasalahan yang
dihadapi ketika kitamengajar.
5. Melatih dalam menulis
Menulis bagi guru sekarang sangat diwajibkan seperti
pembuatan PTK untk kenaikan kelas, guru bisa mengasah kepenulisannya dalam
internet sekaligus dipublikasikan, seperti kita menulis di media social dengan
membuat status tentang pendidikan dan opini-opini kependidikan, guru juga bisa
membuat blog, website sebagai tempat untuk melatih menulis
6. Mengontrol siswa
Zaman
sekarang anak SD pun sudah mengenal media social seperti Faceebok banyak sekali
anak-anak SD membuat status dan menampilkan foto-foto yang melenceng, kalau
seandainya guru tidak melak dengan internet maka guru tidak bisa tahu akan
kelakuan anak di luar sana. Guru yang sering mengakses internet dan mengontrol
siswanya maka guru bisa menasihatinya baik itu di media sosialnya atau pun
nanti di sekolah
Mencari media
pembelajaran
5). Etik (atau etika) berasal dari kata ethos
(bahasa Yunani) yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Sebagai
suatu subyek, etika akan berkaitan dengan konsep yang dimilki oleh individu
ataupun kelompok untuk menilai apakah tindakan-tindakan yang telah
dikerjakannya itu salah atau benar, buruk atau baik.Etika
merupakan sebuah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral
yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya.
Adapun kode etik yang
diharapkan bagi para pengguna internet adalah:
a. Menghindari
dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah
pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
b. Menghindari
dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara
langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk didalamnya
usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk
pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.
c. Menghindari
dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan
perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan
internasional umumnya.
d. Tidak
menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
e. Tidak
mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi
yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
f. Bila
mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau
bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus
mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk
melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab
atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
g. Tidak
berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource)
dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
h. Menghormati
etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan
bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.
i. Untuk
kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan
teguran secara langsung.
Etika
Programmer
Adapun kode etik yang
diharapkan bagi para programmer adalah:
a. Seorang programmer tidak
boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
b. Seorang programmer tidak
boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
c. Seorang
programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk
membingungkan atau tidak akurat.
d. Seorang
programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah
membeli atau meminta ijin.
e. Tidak
boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua
tanpa ijin.
f. Tidak boleh mencuri software
khususnya development tools.
g. Tidak
boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara
bersamaan kecuali mendapat ijin.
h. Tidak
boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil
keunutungan dalam menaikkan status.
i. Tidak
boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
j. Tidak
boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja
k. Tidak
pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
l. Tidak
boleh mempermalukan profesinya.
m. Tidak
boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
n. Tidak
boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan
mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
o. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer
Daftar Pustaka
widyaastorina.wordpress.com
https://raahmaad.wordpress.com










Tidak ada komentar:
Posting Komentar